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《数码设计•CGWORLD》07年9月刊内容抢鲜知(2)

时间:2007-09-06 22:19  来源:设计之家  作者:数码设计

 

一个公司的圆周运动现象――专访北京动点天地科技有限公司

如果不是必须,我们一定不会将一个团队的统一价值与集体成果最终赋予一个人的存在。但是,我们也确实不能否认,会有一种圆周运动现象存在于一个公司运作的态势之中。而对于“动点天地”这个中国游戏界的新生力量来说,这个“点”就是朱峰,围绕着这个点而“动”的一些国内优秀游戏制作人受到了一种高效率、高质量的西化向心力影响,以他们职业生涯之前从未有过的一种进步的加速度运动着,并画出了一个对于集体项目与个人事业来说都很完满的圆形。

次世代游戏材质制作――最前沿的实时材质表现技术

在安装有高级程序Shader的次世代游戏机中,实时计算的图像可以达到与电影画面不相上下的水平,这与融合最新科技的材质处理方法密不可分。这一特辑,我们就请从事次世代游戏开发的设计师介绍相关的知识和制作技术,以飨读者。

P61 CG软件中的最新材质功能

P62 文件格式与压缩技术

P65 Shader的不同种类与效果

P68次世代游戏角色材质制作

P76从《Bullet Witch》看次世代背景制作

P80模拟次表面散射

P82 ZBrush诊所

 

 

柔化焦点

19世纪末,摄影师们就开始使用柔化焦点和朦胧效果,来为图像添加浪漫效果。通常,这样做的目的是柔化皮肤或头发的外观,或者创建围绕高光的漫反射发光效果。《数码设计?CGWORLD》教你怎样用照相机或在Photoshop中来实现这些效果。

 

机械构造和运动的灵感

机器人虽说属于机械,但是在制作它的行走时,仍旧可以用动物的动作作为参考。与其依靠动画师和设计师凭空想象的创造力,倒不如参考动物的动作来进行制作,这样从构造上来讲反而更加合理,也能制作出更加真实漂亮的动作。下面我们以蜘蛛这样的八条腿生物为参考,来研究机械本身应有的构造和动作。

女性的发型

在设定三维角色的时候,头发的制作是不可避免的一个环节,如果让角色戴上头巾或帽子则另当别论了。表现头发真实的形态和质感并不是一件容易的事情,尤其是女性的头发,打理的方法多种多样,所以女性的发型可以罗列出很多种类来。《数码设计?CGWORLD》杂志为你介绍了一篇文章,在这篇文章中,将介绍打理女性头发的关键以及富有代表性的发型,以便今后大家在角色头发的制作上更加得心应手。

 

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